同人ゲームの潮流?@東大に行ってきた。その2

その1はコチラ

七邊センセの後半からです。

*ヒットの条件
・ひまわりはなぜ「月姫」「ひぐらし」になれないか
・同人サークル内の調整とユーザーサポート
-月姫=プロ開発
-ひぐらし=家族+LFTCGコミュニティ
-東方=一人+ファンコミュニティ
・既存作品、技術の改良
・キャッチフレーズの判りやすさ
・ユーザーが遊べる「世界」「謎」「対戦」
・二次創作の許容
・絵が下手

*同人と商業の関係
・同人ゲーム
-独自の場、表現、技法
-利益やメジャーデビューが目的ではない
-商業作品の改良をしていることもある
・インディーズゲーム
-プロになるための通過点だという意識

マトリックス図があったけど割愛)

竜騎士さん曰く「知名度が一定を超えると、全年齢の方が売れる!」らしい。

・立ち位置
       一次創作
         ↑
       月姫ひぐらし
インディーズ←ーー+ーー→同人
       MOD |QOH
         ↓
       二次創作

・コミュニティが大事
*販売、流通、評価
・販売
-コミケ
+227億円規模
-ショップ委託
+全年齢と18禁の割合は、1:4
-ひぐらしの流通について
+(名前は名言しなかったけど)NECO青龍の矢野氏の活躍について
・評価
-レビューサイト
*同人ゲームの未来
・世界の構築
・追加パッチ
・忘れられた技術(シューティングとか)の進化
・テーマ
-一般、女性、大人向け
-恋愛⇒ホラー、ミステリにシフト
・連作
・FC、SFCのゲーム
・3D、AIを使う
・通信対戦


以上です。つづいて井上さんの登壇ですが、こちらはまた後日。